日本で初めて、「マーケティングとゲーム的手法の融合」を説明する教材を提供します



マーケティング ストラテジスト

この不安定な時代に、より堅実なビジネスの作り方が知りたいあなたへ:

はじめにお伝えしておきたいことですが…。

ここで伝える「ゲーミフィケーション」という考え方は、巷で言われている「ゲームの手法をビジネスにちょっと入れてみる」というような”お遊び”ではありません。

「ゲーミフィケーション」は、あなたのビジネスの利益を含むあらゆる数字の「桁」を変える手法です。

ですので、ぜひこの先を読み進めてみてください。
効いたことのない新しいノウハウが、山ほど出てくると思います。


こんにちは、新田と申します。

結論から言います。

今回提供する「ゲーミフィケーション」の教材は、あなたのビジネスが利益を生み出す「しくみ」を持ち、息の長い「資産」として劇的に生まれ変わらせるための教材です。

「ゲーミフィケーション」とはマーケティングとはちょっと違います。
ゲーミフィケーションは「しくみ」なのです。

私は会員制のビジネスにも関わっており、ゲーミフィケーションのしくみももちろん取り入れています。

会員制ビジネスの退会率は、年間で2%です。

この数字がどれほど驚異的なものか、会員制ビジネスをしたことがある人ならわかると思いますが、これくらいの数字が、ゲーミフィケーションではごく当たり前に出るのです。

なぜこんな結果が出るのか?

それは、「しくみ」を作っているからにほかなりません。



話を進める前に、簡単に私の経歴をお話しします。

私は現在、ゲーム業界、マーケティング業界のふたつの市場を股にかけています。

ゲーム業界ではディレクター兼プランナー、プログラマとして15年以上過ごし、作ったゲームの数は20本以上。

下請けとして、ほとんどの大手のゲーム会社の開発に関わりました。

フリーランスとして独立してから8年、起業してからは5年が経ちました。

起業して2年で、個人で1億2200万円以上の売上を達成。

コンサルティングに入ったいくつかの会社では、少なくとも年商1500万以上、大きいものでは年商4000万円以上、「初年度から」その売り上げを実現しています。

最近はゲームのほうに戻りつつありますが、裏方で「プロダクト・ロンチ」の戦略、ストーリーラインの策定、レターとステップメールを含めたコピーライターとして、起業家方面のお手伝いもしています。

また、FLASHゲーム、ソーシャルゲーム、iPhoneアプリの制作、コンサルティングも行なっており、まだ事例は少ないですが、アドバイスによって、2週間で作ったアプリが初月から250万円以上稼ぐ、という実績もあります。

現在はゲーム業界の知識とマーケティングの知識の融合の場として、「スマフォアプリ」の市場で、世界市場を舞台に「スマフォゲームメーカーNo.1」「資産所得月商1億円」を狙っています。



私はこれまでに「資産」を作ることを念頭にビジネスを行って来ました。

そのおかげで「自動的に利益が上がってくる状態」を実現できています。

「第3市場」「アンダーグラウンド・レジスタンス」という教材では、初心者向けにウェブに長期的な収入につながる資産を作る方法を公開してきました。

「資産」とは、「金持ち父さん 貧乏父さん」のロバート・キヨサキによれば

「あなたのポケットに自動的にお金を入れてくれるもの」

です。

キヨサキ氏はもう昔の人と思われていると思いますが、彼が行っていることはすべてのビジネスに共通する普遍的なことです。

統計では設立後10年で90%の企業が潰れるというデータが出ていますが、まさにこの「資産」を作ることに集中していないからこそ、企業はあっさりと潰れるのです。

非常に単純な話です。

しかし「資産」がなにかすら把握していない人が大半です。



だから、

「その場限りで信用を”溶かしてしまう”ビジネス」

「完全なる自転車操業」

「打ち上げ花火のネタ探し」

「どんどん減衰していき、とても資産とは呼べないシロモノの量産」

という、とにかく短期的に稼げればいいやという短絡的なビジネス、もしくは一日2時間作業するだけと言いながら、実は毎日歯を食いしばるほどがんばらないと稼げないビジネスばかりなのです。

延々と同じ事をサルのように繰り返すビジネス。

これが、果たして「賢い」ビジネスでしょうか?

本当に「賢い」のは、「しくみ化」できるビジネスです。

さらに自動化でき、時間コストがほとんどかからなくなる。

それでいて、安定的に利益を生み出し続ける。

そして、できた時間と利益を使って、さらにビジネスを磨いていく、もしくは多角化する。

これが理想です。

そしてそれを手堅く実現するのが、「ゲーミフィケーション」という技術です。



アンテナの高いあなたなら、ゲーミフィケーションのことは耳に挟んだことがあると思います。

「ゲームで使われている方法を、ビジネスで活かす方法でしょ?」

と思っている人が大半だと思います。

しかし、ゲーミフィケーションは「楽しいゲームの手法」などではありません。

ゲームは完全に心理学に則って作られる芸術であり、エンタテインメントとして常に最先端の競争の場に置かれてきました。

ゲームは、プレイヤーを惹きつける、感情を高ぶらせるという点で、この30年以上、切磋琢磨してきた経緯があります。

また、ゲームには「物語」が当たり前のように取り入れられていますが、これすら、人を惹きつける要素の一つにしか過ぎません。

まさに激しい競争の中で生き残るために鍛えられた、「サバイバルのノウハウ」が集結していると言えます。

ゲームとエンタテインメントの双璧を成す映画では、「プロダクト・ロンチ」の手法は当たり前のように使われています。

エンタテインメント業界が、人を惹きつける技術が最も発展しているだということは、ちょっと考えれば自明のことです。

マーケティング業界が、その手法をちょっとずついただいて、ビジネスで使っているわけです。



楽しくゲームをするプレイヤーの裏では、ゲームメーカーがしのぎを削って「いかにプレイヤーに楽しんでもらうか」ということを、昼夜問わず考えています。

「ゲームを作る現場って楽しそう」というイメージがあるかもしれません。

しかし実際は、徹夜徹夜の多い、非常に移り変わりの激しい業界です。

それに対応しながら、さらにヒットも生み出さなければいけないという「修羅場の連続」が、ゲーム開発の現場です。

ゲーム市場でヒットしているゲームにはその相応の理由があり、そのヒットは修羅場で行われている試行錯誤の結果なのです。

その試行錯誤の結晶が、「ゲームデザインの技術」です。

これを、めぼしい効果的手法がなくなってきたビジネスシーンで「起爆剤」として取り入れようという動きが、「ゲーミフィケーション」なのです。

甘っちょろいイメージで「ゲーミフィケーション」は使えません。

ビジネスは常に生き残りをかけています。

「ゲーミフィケーション」は、生き残りのために生まれた、「これまでになく強力な武器」なのです。



ゲーミフィケーションのコンサルタントが最近活発な動きを見せていますが、正直、本質を知らないまま、結果を出さずに動き回られるのは、ゲーミフィケーションの名を地に落とすだけなので、困っています。

「コレクション要素を入れましょう」「アチーブメント」(条件を満たすともらえる賞)を入れましょうとバカのひとつ覚えのように言ってくる人たちは、なぜゲームが人を惹きつけるのかがわかっていません。

ゲームのパーツを分解して「これ入れましょう」と言うことは、誰でも言えることだからです。

重要なのはそのパーツがどうしてそういう作用をするのか? という部分であり、「人を動かす」ための原理原則を把握しているかということです。

人のこころの原理原則が重要なのは、マーケッターであれば誰でも知っていることですが、ゲーミフィケーションでも同じなのです。

そして、ゲーミフィケーションだけでなく、マーケティングの知識に精通していることで、初めてゲームの手法をビジネスに持ち込むことが可能になります。

ゲームをちょっと知っている、マーケティングをちょっと勉強している、というだけの人ができるほど、ゲーミフィケーションのスキルは甘くありません。

だから、そういう人がコンサルタントをしているということ自体、企業にも恩恵はないし、ゲーミフィケーションの評価は下がるしで、非常に困ったことなのです。

世界的に大ヒットしている「バイオハザード」はどうしてヒットしたのか? これを正確に言える人はなかなかいません。

ゲームの中にどういう「思い込み」を作るしくみがあり、その「思い込み」を破るあるしかけが、ネットを通じて大きな口コミを生んだ、ということを詳細に説明できるくらいの「事例」は、当然押さえておいて欲しいのですが、それすらも知らないゲーミフィケーションコンサルタントが多いのが現状なのです。



これを理路整然と説明できるのは、おそらく日本には私を含めて数人しかいないはずです。

「スーパーマリオ」や「ドラクエ」は知らない人がいないくらいに、日本を熱狂させたゲームですが、誰もがその面白さを知っていると思います。

しかし、その面白さがどうやって生まれているのか?

どのようにして人々を熱狂させ、次の日に仕事があるのに徹夜で朝までプレイしてしまうのか?

その本質を知る人は、ゲーム業界のプランナーでなければなかなかわかることではありません。

逆に、マーケティングの市場において、なぜ「プロダクト・ロンチ」が人々を熱狂させるのか、なぜ「カリスマ」起業家が見込み客のこころを掴んで離さないのか? これは現場のマーケッターにしかわらかないことです。

これらを完全に理解し、合わせることができた時に、ゲーミフィケーションは最高の効果を発揮します。

この威力は、単純にゲームで人々を熱狂させること、そしてマーケティングによって「お祭り騒ぎ」を起こすこと、それらをかけ合わせた相乗効果の威力です。

「人を動かす」ことの本質がそれぞれのノウハウに存在します。

それらを結集した時に、新しいマーケティング手法が生まれるのです。

これを説明できるのは、ゲームデザインの隅々までを把握し、実際にゲームを制作したことがあり、また、マーケティングによって一定の結果を出している人のみ。

私を含めて、おそらく日本で数人しかいないはずです。



私がどうやってゲーミフィケーションによって成果を出しているか。

ゲームにはどのような人間の感情を動かすしくみがあり、どのような流れでプレイヤーを中毒にしているのか。

今回提供する教材ではのゲーミフィケーションを、どうやってあなたのビジネスに適用するか。

その実際「48手」を、一気に説明します。

ソーシャルゲームの億を稼ぐ構造とは?…毎月月商100億を稼ぐゲームも存在するソーシャルゲームが、いったいどのようにして人を引きつけ、どんどん紹介で人を増やし、「課金」をしてもらっているのか? それをすべて余すところなく説明します。

ゲーミフィケーション時代の、新しいコミュニティの考え方…現在コミュニティというと、SNSやfacebookが思い浮かびますが、これらは「管理するのが面倒なだけで利益を上げられない」というのが現状です。しかし、ゲーミフィケーションにおけるコミュニティは、「80:20の法則」を最適化し、利益を最大限にする構造を提供します。

なぜゲームでは自然と「続きをプレイしたくなる」のか?…このメカニズムの根本を知れば、ビジネスでリピート率を上げる案はいくらでも思いつきます。

なぜ、このしくみで会員制ビジネスの継続率が上がり、退会率を下げることができるのか?…会員制ビジネスをしているのであれば、この簡単なしくみを持ち込むだけで、息の長い、しかも利益が積み重なって右肩上がりになるビジネスをすることができます。

お客さんがあなたの商品やサービスを「骨の髄まで」味わいたくなる方法…あなたのビジネスを知ってもらえば知ってもらうほど、お客さんはあなたのビジネスに対して強い関心を持ち、利用したくなります。その方法。

下手に「スタンプ」や「コレクション」を導入して失敗して資金を失うのを避け、もう一段上の手法を使ってお客さんの「ロイヤリティ」を引き上げる方法…バカの一つ覚えのように言われる「スタンプを導入しましょう」「コレクションを導入しましょう」という声に乗ってはいけません。お客さんがスタンプを集めたくなる心理を、整然とご説明します。

あなたのビジネスにゲームでいう「アイテム」を導入する方法…このアイテムを導入すれば、お客さんはあなたのビジネスを常に「思い出す」ことになります。あなたのビジネスへのマインドシェア(記憶に占める比率)が上がれば、何度も利用したくなることはいうまでもありません。

「捨てられるポイントカード」を「どうしても貯めたくなるポイントカード」に変える方法。

お客さんがあなたのビジネスに「熱」を上げる方法…淡々と教材やサービスを提供するだけではお客さんはあなたのビジネスになんの感想も持ちません。このゲーム的な方法を使えば、お客さんはゲームの戦闘に向かう前のように、強い意欲的な感情をあなたの商品やサービスに持つことになります。

ハリウッド流「物語」のノウハウをあなたのビジネスに持ち込むには?…商品やサービスの紹介に物語が必須なのはいうまでもありません。お客さんに感動と興奮の物語を提供し、効果的にサービスを演出する方法。

セールスにおける「物語」の最適化された形とは?…セールスコピーライティングの公式である「QUESTフォーミュラ」はマーケッターなら誰でも知っていると思いますが、ゲームでももちろんこの流れは使われています。

ゲーム業界や映画業界で当たり前のように使われている、ユーザーの期待を徐々に高めていく手法とは?…これはビジネスシーンではやっている「プロダクト・ロンチ」の原型と言えます。エンタテインメント業界では、爆発的な販促を実現するための、当たり前にこの手法が使われています。その手法の具体的な紹介。

お客さんにゲームで味わえるような「自分は特別な存在である」という感覚を与える方法…この方法を使うことで、明らかに「自分は選ばれた存在になった」ということを認識してもらえます。

ゲームやエンタテインメントで使われている、心臓がバクバクして痛くなるほどの「限定」とは?…正直いって、ビジネスシーンで使われている「限定」は、あまりにも原始的過ぎます。ゲームやエンタテインメントで使われている「限定」は、ホラー映画でご老人に心臓麻痺を起こさせるほどの切迫感を与えます。

エンタテインメント番組「クイズミリオネア」が使っていた、ゲーム的エスカレーションとは?…バックエンド商品が喉が乾いてしょうがなくなるくらいに、どうしても欲しくなる方法。

レアリティ(希少性)の高めかた…商品の価値とは別に、希少性を劇的に高める方法。

ゲームや映画の「伏線」をビジネスに持ち込み、毎日がワクワクするようなサービスを作る方法…たとえば通信講座を明日にでもやめようと思っていたお客さんに、ちょっとした紙にあることを書いてもらうだけで、お客さんの「目標達成しよう」という意欲は驚くほど高まります。

なぜ人は「意地でもやりとげたい」と思うときがあるのか?…ゲームでは意図的にこの「意地でもやりとげたい」と思ってしまう心理を利用して、プレイヤーをゲームにハマってもらっています。その方法。

レイヤーをゲームにハマらせる最大の要因とは?…ゲームでは「あって当たり前」のこのしくみをビジネスに持ち込めば、集客人数、顧客単価、リピート率など、利益につながるあらゆる数値を上げることができます。

あなたのサービスを「一生」お客さんの記憶に残すためのワークとは?…あなたもゲームを遊ぶなら分かると思いますが、若いころにプレイしたゲームの記憶は非常に強く残っていると思います。それと同じ効果をビジネスでも作り出すことができます。

なぜ「バイオハザード」は当初パッとしない、操作性の悪いゲームだったのに、それにもかかわらず熱狂的ファンを生み、爆発的にヒットしたのか?…これはゲームの制作側が、明らかにプレイヤーの感情を高めるしかけを「狙って」いました。ではどうやってそれを実現したのか? そのすべてを解説します。

ビジネスでわざと「ミスリード」をしてお客さんに強烈なインパクトを与える方法…ミスリードとは、ストーリーの紡ぎ方の一種です。映画ではこれにより、腰が抜けるほどの「どんでん返し」を生み出します。コピーライティングで使える、その詳細をお教えします。

ゲームの「世界観」をビジネスの世界に持ち込み、あなたのビジネスモデルに「魅力」を詰め込む方法…ゲームの世界観とビジネスにおける「ビジョン」には、共通項があります。これに関連して、「なぜ?」という質問がなぜ、人々を引きつけてやまないのか、その答えをお教えします。

パズルゲームを延々とプレイしてうまくなってしまうように、学習系教材でお客さんに延々とスキルアップに没頭してもらうためのしくみとは?…学習環境を、シンプルな「3つの条件」に添わせることを意識するだけで、驚くほど継続率の高い流れを作ることができます。

魅力的なゲームのように、あなたのサービスが「宝箱」のような魅力あるサービスに激変する方法…ゲームはなぜあれほどまでにプレイヤーを熱狂させるのか? 答えを知ればしごく当たり前の話なのですが、なぜかごく一部のトップランナーだけが、この構造を取り入れているのです。

ランダム要素をビジネスに取り入れる方法…商品を売らなくとも、商品を売った以上に利益を上げることのできる禁断の方法をここに公開します。ただし、絶対に悪用しないでください。

ネットオークションのゲーミフィケーションとは?…ネットオークションには、数々のゲーミフィケーションが使われています。このおかげで、非常に息の長い、そして多大な利益を上げるシステムになっています。ここではすべての要素を説明します。

なぜ、ゲームで芸術性が求められ、かつ、ビジネスでも求められ始めているのか?…物質がすでに足りていると言われて久しい現代において、なぜ芸術性のある商品が選ばれ始めているのか? その原理をシェアします。

なぜ、「カリスマ客」は最高のバイラル効果を持つのか?…ゲームにおけるスーパープレイヤーは、ある方法によって、勝手に口コミを生み出します。これは「口コミが起こればいいな」という期待ではなく、非常に高い確率で口コミを生む方法です。これを、ビジネスの世界に持ち込む方法。




以上が教材の内容のほんの一部ですが、もうちょっと具体的に触れておきます。

最近いろいろな意味で注目されている「ソーシャルゲーム」ですが、いったいどうすれば月に100億も稼げるのか?

そのゲームの構造はどうなっているのか?

なぜ、プレイヤーは月に何万円もゲームに使ってしまうのか?

私は実際にソーシャルゲームの現場で、ソーシャルゲームを研究し、実際にソーシャルゲームを作っています。

そこで分かるのは、このゲームに封じこめられている構造は、まさに「ビジネスモデル」そのものだということです。

ジェイ・エイブラハムの売上の公式、売上=お客の数×顧客単価×リピート率がそのままこのゲームの中に当てはまります。

かつ、ゲーム会社は「どこでプレイヤーは最も課金するのか」「どういう気持ちのときに課金しやすいのか」ということを、データマイニング手法を使って調べています。

どういうことかというと、ゲームからプレイヤーの行動データを収集し、そこから、最適な課金の流れを作り出しているのです。

つまり、テストマーケティングをゲームの中で行い、そのデータを元に、毎日ゲームを修正し続けているのです。

こんな緻密なマーケティングを行なっているのは、ほかのどの業界にもありません。

その結果、人はどういうふうになっていれば課金をするのか?

それが「リアルなデータ」として分かるようになっているわけです。

この結果、ソーシャルゲームはどういうシステムに行き着いたか?

このシステムをどうあなたのビジネスに応用するか?

それも教材で説明します。



さらに、こんな悩みも、ゲーミフィケーションで解決できるかもしれません。

ビジネスをしている人は定期的にメールマガジンを発行したり、会員制ビジネスで定期的にコンテンツを制作している人が多いと思います。

こういったコンテンツを延々と作り続けること、これはビジネスマンの宿命なのでしょうか?

通常、エンタテインメントも消費されるものです。

映画、小説、漫画、サーカス、アーティストの講演、すべて2時間もすれば消費してしまい、次のものを買おう、ということになります。

しかしゲームはどうでしょうか?

大半のゲームは消費されるものですが、何年、何十年と遊ばれ続けるものは、特にコンテンツを提供し続けなくても、遊ばれ続けているものがあります。

つまりコンテンツがなくても、延々とプレイヤーを楽しませ続けているのです。

なぜ、コンテンツ提供がなくてもファンがいなくならず、延々と楽しまれ続けているのか?

これをビジネスに応用することはできないのか?

この説明も、教材でしています。



この教材を買っていただてちょっと読んでもらえれば、あなたのビジネスに応用できそうな内容はいくらでも見つかると思います。

説明の種類的には48個ですが、応用できる内容はそれ以上、小さい気づきを含めれば数百の応用できる内容が含まれています。

しかも、大きな会社だろうが小さな個人事業だろうが関係ありません。

大きなシステムを作ればそれで会員制ビジネスを全面的に自動化できる内容のものもあれば、単純に手作業でできて大きな効果を発揮するものもあります。

ただ私が懸念するのは、読んでもいまいちピンとこなかったり、自分の事業にどう応用すればいいのかいまいち思い浮かばない、という人がいるかもしれない、ということです。

その場合、この教材の実際の効果を出しきれませんし、非常にもったいないことになってしまいます。

そこで、180日(6ヶ月)の期間、私に直接メールで質問できる権利を、この教材のコンテンツに含めます。

質問は殺到することが予想されますので、月5回までにします。
質問する内容はこの「ゲーミフィケーション」の教材以外の質問でも構いません。
事業戦略なり、マーケティング技術なり、前の教材の質問なり、なんでもOKです。

私はプログラマでもありますので、どういったウェブプログラムを製作すればいいのか? ということもご提案できます。

また、「ゲーム制作をしたい」というご要望へのアドバイスでも構いません。

よほど常識を外れているものでなければ、そして私が病気でも無い限り、48時間以内に返信します。



これは現在製作中なのですが、「ゲーミフィケーション・パターンシート」を差し上げます。

おそらく、

「ゲーミフィケーションを自分のビジネスにどう入れていったら最適なのだろう?」

という声が多数寄せられることが予想されますので、ビジネスモデルとしてのゲーミフィケーションの最適化されたモデルをまとめたシートを作成し、それを差し上げたいと思います。

ゲーミフィケーションはその効果がゲームですでに実証されているものの、まだまだ認知が始まったばかりで、

「世の中にこういうゲーミフィケーションで成功しているものがあるからそれを作りたい」

というご要望は出づらいと思います。

それを具体的な形で提案できるのはおそらく私のほうなので、その基本モデルを、まずは差し上げたいと思います。

このモデルを知ることによって、あなたのビジネスのどこでどういった効果がゲーミフィケーションによってもたらされるのかが分かります。

それと同時に、「まずはここの数値を上げたい」といった、あなたのビジネスで最も必要としている部分へのてこ入れに、どういうゲーミフィケーションを使えばいいのかが明確になります。



では、今回提供するものをすべてまとめましょう。

1・ゲーミフィケーション教材「ゲーミフィケーション辞典48

実際にゲーミフィケーションをどうあなたのビジネスで使っていけばいいのか? そしてどういう効果があるのか? それを48節に渡って網羅したのがこの教材です。
ここにはまだ誰も知らない新しいマーケティング手法と、ゲームでは当たり前に使われているユーザーがハマるしくみ、そして「なぜ、ユーザーはハマってしまうのか」の理由が示されています。

2・180日(6ヶ月)間メール質問権
教材だけではフォローできない部分を、メールであなたに答えます。
質問する内容はこの「ゲーミフィケーション」の教材以外の質問でも構いません。
事業戦略なり、マーケティング技術なり、前の教材の質問なり、なんでもOKです。
私はプログラマでもありますので、どういったウェブプログラムを製作すればいいのか? ということもご提案できます。
また、「ゲーム制作をしたい」というご要望へのアドバイスでも構いません。
よほど常識を外れているものでなければ、そして私が病気でも無い限り、48時間以内に返信します。

3・「ゲーミフィケーション・パターンシート」
これは、今後ゲーミフィケーションがビジネスに浸透してくるときに、どういう基本モデルが使われていくのか、先取りしたシートになります。
このモデルを知ることによって、あなたのビジネスのどこでどういった効果がゲーミフィケーションによってもたらされるのかが分かります。
それと同時に、「まずはここの数値を上げたい」といった、あなたのビジネスで最も必要としている部分へのてこ入れに、どういうゲーミフィケーションを使えばいいのかが明確になります。

これが今回の私からのオファーになります。




ここまで読んでいただいて、価格の話と聞いてぐっと身構える人が多いかもしれませんが、そういう場合はまだ買わないほうがいいのかもしれません。

私はアドバイザー契約の内容にもよりますが、自分が面白そうだと思って無料で動くこともあれば、訪問月1回とスカイプだけで月50万円で動くこともあります。

「月1回で50万は高い」と思う人もいると思いますが、例えば50万を使って1000万の利益が出るのであれば、50万でも安いはずです。

これが費用対効果という考え方です。

「なんとなく相場だから」「月100万円もらいたいので、価格は5万にします」といった、なにが基準なのかわからない曖昧な価格設定は、不安と騙されるのではないかという違和感が残ります。

しかし、かけた費用分以上の効果が期待できるのでれば、基準は明確です。

とはいえ、この教材を50万に設定するつもりは毛頭ありません。

教材の価格は、

19800円(税込)です。

メールでサポートする期間の半年、私を雇うと考えてみてください。

するとひと月3300円です。

これはかなり安売りしている値段だと思いましたが、ビジネスにおいて、次に打つ手を失いつつある人が多いことを考えて、この価格に決定しました。

ただ、そうはいってもサポートが追いつかなくなるのも問題なので、おそらく教材は近々値上げすることになると思います。

ご了承ください。



正直言うと、ゲームの手法とマーケティング手法を組み合わせたこの手法は、カバーする範囲が広く、継続的に膨大な情報収集をしながらできたものです。

私はスキマ時間を見つけては、ブログ、ツイッター、facebook、ニュースサイトなどの情報を収集していますが、自分でも「常人のすることでない」くらいに、情報収集をしていると感じています。

入れる情報が、人間の脳の情報許容量を超えたら、人間の脳はどうなってしまうんだろうか? という疑問もあります。

10年前とくらべ、人間が触れる情報の数は1000倍になったという話があります。

それも、特に情報を収集するわけでもなく、ただ生活しているだけで、です。

私はその生活している以外にも常に情報収集をしていますから、おそらく常人の1万〜10万倍の情報収集量があるのではないかと思っています。

こうした「情報漬け」の生活は、たぶん精神になんらかの害が出るのではないかと思うくらいにハードなので、私は今後、ゲーム一本でやって行きたいと考えています。

さすがに健康を害してまで、ゲーミフィケーションコンサルタントはできません。

そういう訳で、もうマーケティングと組み合わせたこのゲーミフィケーション系の教材はもう最後になると思います。

その意味で、今回の教材は相当な密度にしましたし、メールサポートもつけました。

サポートの限界もあるので、値上げ後に、教材は販売停止にするとおもいます。

そうなる前に入手したいと思う場合は、以下のリンクをクリックして、今のうちに教材を入手してください。




ダウンロード版  販売価格:19,800円(税込)




追伸1:

「ゲーミフィケーション」は「マーケティングの一種」です。

「ゲームの楽しい部分で人を惹きつける」という理解だと、ちょっと軽い感じの役に立たなそうなイメージも含んでしまいます。

どちらかというと、「データ解析で生まれた割とハードなマーケティング」くらいに思ってもらったほうが、その精度、効果のイメージに間違いがないです。


追伸2:

よく、なぜここまでマーケティング以上に「しくみ」的な概念を作ろうと思ったのか、と聞かれるのですが…。

第一に、ゲーミフィケーションは「日本的だ」と思ったのです。

今現在、マーケティング系の技術、スキルは、海外のマーケッターがナンバーワンであり、主流です。

フランク・カーン、ジェフ・ウォーカー、ジョン・リース、ジェイ・エイブラハム、ダン・ケネディなど、こうした人が世界のマーケティング技術を牛耳っています。

もちろん、そうした人たちの手法を日本に輸入してきて使えれば、それに越したことはないのですが、クリエイティビティに優れた日本人が、いつまでも海外のビジネスをマネばかりしていていいのか? というのも本音です。

その点、ゲーミフィケーションは日本の職人的な「しくみ」が入り込んだ、海外マーケッターの(言い方は悪いですが)ケツをまくることのできる技術だと思います。

「この技術を日本に広めていきたい、そして日本からも世界に通じるビジネス手法を創出したい」

そういう思いで、このゲーミフィケーション辞典を作ったのです。

ですから、このゲーミフィケーションの教材には、(自分で言うのもなんですが)非常に細やかなしかけを密度高く入れられたと自負しています。


追伸3:

もしあなたが、この手紙を読んで多少なりとも教材の購入を検討したとしたら。

それは、この手紙で使われている「ハリウッド流」のストーリーラインによるものです。

コピーライティングの技術すらも、実はエンタテインメントの技術であり、それはゲームのなかでも使われています。

日本のマーケティング業界で「コピーライティングが大事だ」と言われる30年以上も前に、コピーライティングの技術は使われてきました。

この研究され、蓄積された「娯楽の技術」が持つパワフルさを、ぜひあなたのビジネスに取り入れてください。

特定商取引法に基づく表示


注:本商品に示された表現や再現性には個人差があり、
必ずしも利益や効果を保証したものではございません。